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  • 기자명 월간금융계
  • 기획
  • 입력 2013.09.10 14:53

한국노동경영연구원 김명수원장, 창조경제 '콘텐츠산업 발전시켜야 한다'

 

창조경제, 콘텐츠산업 발전시켜

내수활성화와 국제경쟁력 강화에 이바지해야


한국노동경영연구원은 매년 회원사의 교육연수와 문화협력사업, 경영과제에 대한 심포지엄과 노사 공동협력사업, 그리고 노사상생을 위한 모델 연구를 위한 해외시찰 등을 수행해 왔고, 갈등모델의 극복방안과 합리적 경영방안에 대한 대안을 제시했다. 원장인 김명수박사는 산업은행 노조위원장을 역임하면서 학문과 노사관계 현장에 대한 해박한 지식을 토대로 금융과 노동법제에 대한 새로운 시사점을 제시하고, 국가공인자격 출제위원·성균관대 및 항공대 객원교수를 역임하면서 노사관계 전문가 양성을 위한 교육을 수행하고 있다. 또한, MBN, EBS, J-TBC, 교통방송 등 TV방송출연과 「노동법률」,「매일노동뉴스」편집위원 등을 맡으면서 사회 여러 문제에 대한 거침없는 지적과 개선 방안에 대한 의견을 제시, 많은 독자로부터 높은 호응을 받고 있는 집필가이기도 하다.

한국노동경영연구원 김명수 원장
다음은 김명수 원장과의 일문일답(一問一答).

Q1. 현 박근혜 정부는 창조경제를 앞세우며 경제부흥, 국민행복, 문화융성, 평화통일 기반 구축을 4대 국정 기조로 정하였습니다. 실제 창조경제라는 단어가 많이 통용되고 있지만, 그 실체가 무엇인지에 대해서는 아직 명확하지 않다고 할 수 있습니다. 현 정부에서 말하는 창조경제에 대해 어떻게 생각하시는지요?

창조경제에 대한 정의는 정해져 있는 것은 아니라고 생각합니다. 실제 ‘창조’라는 단어 자체가 추상적인 단어이기에 그 해석은 대상에 따라 다르게 나타나는 것이 맞다고 봅니다. 즉, 창조라는 것은 현실적인 경제 활성화를 위해 만들어져야 할 다방면적인 인프라 구축․융합, 그리고 산업 지원이라 할 수 있습니다. 따라서 모든 산업 부문별로 창조경제의 형태는 달라지게 되며, 창조경제의 가시적인 성과를 기대할 수 있는 분야 중 하나는 바로 콘테츠 산업일 것입니다. 콘텐츠 산업이란 우리가 접하고 있는 영화, 만화, 출판, 애니메이션, 게임 등으로 부가가치가 매우 높은 산업입니다. 우리 정부는 예전부터 콘텐츠 산업을 고성장사업으로 보고 문화콘텐츠 등 지식서비스 분야를 ‘저탄소 녹색성장을 위한 6대 분야 22개 신성장동력’으로 선정하였고, 문화체육관광부는 콘텐츠산업의 성장기반 확충, 콘텐츠 R&D 투자 확대, 금융 및 수출 지원 등과 함께 영화, 게임, 방송, 애니메이션, 디지털콘텐츠 등 개별산업의 육성을 위한 별도의 전략을 수립하여 추진하여 왔습니다.

Q2. 콘텐츠 산업의 특징과 활성화를 위한 장애요인은 무엇이라고 보십니까?

콘텐츠 산업은 고성장 산업, 원소스 멀티유즈(One-Source Multi-Use)라는 속성을 가진 연쇄적으로 부가가치를 창출하는 산업, 디지털화 및 미디어 융합현상의 확대 등을 특징으로 꼽을 수 있으며, 현재의 꾸준한 성장세를 고려할 때 가장 중점적으로 육성하여야 할 분야 중 하나라 생각합니다. 콘텐츠란 부호․문자․음성․음향 및 영상 등의 정보자료라고 정의할 수 있으며, 콘텐츠 산업이란 콘텐츠의 수집․가공․제작․검색․송신 등과 같이 관련된 서비스를 행하는 산업을 말하는 데요. 이러한 콘텐츠 산업은 세부적으로 영화, 애니메이션, 방송, 게임, 지식정보, 음악, 출판, 만화, 광고, 캐릭터로 구분할 수 있습니다. 콘텐츠 산업과 타 산업과의 가장 큰 차이점을 꼽으라면 육성과 규제의 양면을 모두 신중히 고려하여야 한다는 점입니다. 실례로 싸이의 ‘강남스타일’은 전세계를 강타하면서 한류 콘텐츠에 대한 관심이 동남아를 벗어나 세계시장 진출의 성공사례를 이루었으나, 여성가족부 산하 청소년보호위원회는 후속곡 ‘라잇나우’에 대해 19금 판정을 내려 국내 청소년들의 접근을 차단하였던 사례가 있었지요. 물론 이후 이에 대한 판정을 번복하여 청소년 유해매체에서 제외되기는 하였지만, 이처럼 콘텐츠 산업은 육성과 규제가 공존하는 분야이고요. 이 밖에도 기술 분야의 지원에 비해 킬러 콘텐츠(killer contents)의 기반이라 할 수 있는 스토리에 기반을 둔 창작력 고양을 위한 인력 양성 및 지원책은 미약하다고 할 수 있습니다.
또한 내수시장을 살펴보면 콘텐츠에 대한 인식 부족으로 인해 불법 복제로 인한 저작권 침해가 심각하고, 해외진출과 관련된 세계시장에서는 경쟁력 있는 분야가 일부에 지나지 않아 수출도 특정장르와 특정지역에 국한되어 있는 것이 현실이라고 보여집니다.

Q3. 현재 콘텐츠 산업의 국내․외 시장 현황과 향후 전망은 어떻게 예측할 수 있을까요?

2012년 세계 콘텐츠 시장은 전년대비 6% 성장하여 상당한 규모의 시장을 형성하였고, 2015년까지는 완만한 성장세가 지속될 것으로 예측하고 있는데요. 단일국가로는 미국이 33.7%를 차지하며 세계 최대의 콘텐츠 시장을 형성하고 있고, 그 다음으로는 일본이 큰 시장을 형성하고 있습니다. 중국과 인도는 2010년에서 2015년 연평균 각각 11%, 13%로 빠르게 성장해 나갈 것이라 예측하고 있고요.
세부시장별로는 광고가 4,890억 달러로 7% 가량 빠르게 성장하여 가장 큰 시장을 형성하고 있으며, 방송과 게임시장도 8%씩 빠르게 성장하며 시장을 확대해 나가고 있는 추세입니다. 반면 음악과 만화시장은 각각 전년대비 -1%, 0%로 시장 규모가 점차 축소되고 있는데, 이는 불법 콘텐츠 시장의 확대때문인 것으로 생각됩니다.
우리 국내 콘텐츠 시장을 살펴보면 2007년에서 2012년까지는 연간 연평균 6%로 꾸준히 성장해 2012년 77조 규모의 시장을 형성하였는데, 이는 GDP의 6.1%에 해당하는 수준으로 상당한 비중을 차지하고 있고요. 특히, 게임과 애니메이션, 음악은 각각 16%, 15%, 12%로 빠른 성장세를 나타내며 콘텐츠 시장 성장을 이끌고 있습니다.
현 콘텐츠 산업에서의 가장 큰 특징은 스마트폰, 태블릿 PC 등 스마트 기기 보급 확대로 새로운 콘텐츠 유통구조가 확대되어 스마트 기기용 디지털 콘텐츠가 시장의 지속적인 성장을 이끌어 나가고 있고, 또 계속되리라는 것입니다.
아울러 한류콘텐츠의 우수성이 세계시장에서 다양하게 입증되면서 콘텐츠의 대외 인지도 확대와 국제경쟁력 확보로 국내 콘텐츠의 수출이 활발히 일어날 것으로 보고 있습니다. 특히 아시아권 중심 수출에서 북미, 유럽 등 선진국으로 콘텐츠 수출이 지금보다도 더 증가해 나가지 않겠습니까.
콘텐츠산업은 전반적인 매출액과 수출액이 상승하고 있으며 내수경기 위축, 유럽 재정위기, 세계 경제 불확실성 등의 악재에도 불구하고, 비교적 안정적인 성장추세를 기록하고 있는 분야입니다. 이 때문에 우리 정부도 콘텐츠 등의 산업에 더 많은 관심을 기울이고 있다고 할 수 있고요. 콘텐츠산업의 성장세에 관하여는 앞으로도 지속적으로 매출 상승을 이룰 것으로 보고요. 특히, 세부산업별로는 게임산업, 음악산업, 캐릭터산업의 매출과 수출 성장세가 기대되고, 수출 지역에 있어서도 일부 지역에 국한되어 있던 추세에서 벗어나 인도, 남미, 유럽 등 새로운 수요처의 확대로 인해 양적인 면은 물론 수출의 질적인 면에서도 한층 더 성장하지 않을까 기대합니다.

Q4. 콘텐츠산업의 분야가 매우 다양한데요. 각 분야별 산업 현황과 특징에 대해 간략히 말씀해 주시겠습니까?

2011년 콘텐츠산업의 총 매출액은 82조 4,430억 원으로 전년 대비 약 10조 3,126억 원가량 증가, 약 12.5%의 성장세를 기록하였다고 합니다. 매출액에서 가장 높은 성장세를 보인 산업은 음악(공연포함)산업으로 2조 9,591억 원의 매출을 달성하였으며 전년대비 약 23.9%로 증가하였고요. 그 외에도 게임 산업(19.2%), 방송 산업 (19.3%), 캐릭터산업(18.2%), 지식정보산업(22.85%), 콘텐츠솔루션산업(22.36%) 등이 그 뒤를 이어 높은 성장세를 기록하고 있습니다. 콘텐츠산업은 2010년 대비 전 산업이 높은 성장을 나타내었으나, 출판산업, 만화산업, 애니메이션산업, 방송영상독립제작사는 예외였습니다. 그 성장요인에 대해서는 전년대비 경기호조와 함께 안정적인 내수 확보 및 게임 등 일부 콘텐츠산업 분야의 수출확대의 영향인데, 콘텐츠산업 수출에 있어 가장 큰 성장세를 기록하고 있는 분야는 음악(공연포함)산업으로 전년대비 52.81%가 증가하였고, 그 뒤를 이어 영화산업이 51.24%의 성장세를 나타내고 있습니다. 음악(공연포함)산업의 수출견인업체로는 ‘CJ E&M’, ‘에스엠’, ‘소리바다’, ‘JYP엔터테인먼트’, ‘YG엔터테인먼트’ 등으로 우리에게도 익숙한 제작사들이고요. 영화산업의 주요 수출업체로는 ‘미디어플레스’, ‘키이스트’, ‘CJ E&M’, ‘제이콘텐트리’ 등이 있겠고요. 수출에 가장 큰 비중을 차지하고 있는 산업은 게임 산업으로 전체 수출액의 약 53%를 차지하고 있는데, 전반적인 콘텐츠산업의 수출에 있어서도 한류열풍을 등에 업고 지속적 성장세를 기록하며, 2010년 대비 2011년 수출액은 21.73%가 증가하였다고 합니다.

노동조합 창립 제35주년 기념식에서 조윤선 여성부장관과 함께
Q5. 콘텐츠산업의 다양한 분야들은 각 특징에 따라 그 고려사항도 다르리라고 보이는데요. 그렇다면 각 분야별로는 어떻게 다루어지고 있습니까?

연혁적인 부분을 간단히 살펴보면 2003년에 처음 문화산업을 ‘차세대 10대 신성장동력산업’으로 선정한 이래 범정부적 지원체계를 구축하였고, 2008년에는 지식서비스분야를 ‘저탄소 녹색성장을 위한 6대 분야 22개 신성장동력’으로 선정, 집중 육성에 많은 지원을 투자하여 왔습니다. 콘텐츠산업은 문화콘텐츠산업을 중심으로 디지털콘텐츠, 방송, 음악, 게임, 만화, 캐릭터 등 개별 산업 분야별로 진흥법과 지원기관이 구성되어 있습니다. 즉, 콘텐츠산업은 기존에 「문화산업진흥기본법」에서 콘텐츠의 정의를 규정하고 다른 문화산업과 함께 규율하며, 문화산업의 진흥․발전을 효율적으로 지원하기 위하여 2009년 5월 한국콘텐츠진흥원을 설립하였는데요. 이후 콘텐츠산업의 업무 조정을 계기로 「콘텐츠산업진흥법」을 마련하여 콘텐츠산업의 진흥에 관하여 「문화산업진흥기본법」에 우선하도록 규정함으로써 콘텐츠산업의 기반조성, 콘텐츠의 유통합리화, 콘텐츠 이용자 보호 등에 대한 규정을 두고 국무총리 소속으로 콘텐츠산업진흥위원회를 구성하여 중․장기 기본계획에 대한 심의를 하도록 한 것이죠. 또한 콘텐츠와 관련된 저작권의 경우 「저작권법」의 규정을 우선하여 적용하도록 하며, 저작권에 대한 규제도 명확히 하고 있습니다.
기존 문화콘텐츠산업에서는 ‘게임산업’에 대하여는 한국문화콘텐츠진흥원이 한국게임산업진흥원이 담당하던 체계를 문화체육관광부 산하 한국콘텐츠진흥원으로 일원화하여 방송영상․게임․만화애니케릭터 등에 대한 지원을 담당하게 하였고요. 영화의 제작․유통․해외진출에 대하여는 영화진흥위원회를 두어 담당하도록 하고 있습니다. 또한 방송통신과 관련하여서는 대통령 직속으로 방송통신위원회를 두어 방송통신과 관련된 기능을 총괄하도록 하였으며, 콘텐츠 중 정보통신과 관련된 분야에 대하여는 이전에 정보통신산업연구원, 한국소프트웨어산업진흥원, 한국전자거래진흥원으로 다원화되어 있던 체계를 지식경제부(현 산업통상자원부) 산하 정보통신산업진흥원으로 통합하였습니다. 또한 출판, 인쇄, 공연, 게임, 만화 등 개별 산업별로 진흥법을 규정하여 콘텐츠 전반에 대한 지원의 법적 근거를 마련하면서 이에 대한 기본 계획 수립 및 추진에 대한 부분을 문화체육관광부 소관으로 규정하고 있습니다. 콘텐츠 분야별로는 「게임산업진흥에 관한 법률」, 「만화진흥에 관한 법률」, 「영화 및 비디오물에 관한 법률」, 「음악산업진흥에 관한 법률」, 「출판문화산업진흥법」, 「인쇄문화산업 진흥법」, 「공연법」등의 개별 법률 등을 통하여 콘텐츠산업의 규제와 진흥을 도모하고 있는 것이죠.

Q6. 콘텐츠산업진흥법과 기타 콘텐츠산업 진흥 법률과의 관계에 대해 보다 자세히 설명해 주셨으면 하는데요?

「콘텐츠산업진흥법」은 콘텐츠산업 진흥에 관하여 「문화산업기본법」에 우선하고, 「문화산업진흥기본법」은 다른 법률에 특별한 규정이 있는 경우에는 다른 개별법이 우선하도록 규정하고 있습니다. 따라서 개별 콘텐츠산업의 진흥과 관련하여 적용순서에 있어 개별법 > 콘텐츠산업진흥법 > 문화산업진흥기본법으로 그 적용 순서가 정해진다고 보시면 되겠지요.

Q7. 해외 사례를 살펴볼 때, 다른 나라에서는 콘텐츠 지원 시스템과 콘텐츠에 대한 규제는 어떤 형태로 다루어지고 있는지요?

해외의 콘텐츠 산업 지원시스템은 크게 국가주도형과 민간주도형으로 나눌 수 있는데요. 국가주도형의 대표적인 사례로는 영국과 일본이 있겠고요. 민간주도형의 대표적인 사례로는 미국을 꼽을 수 있습니다.
국가주도형 시스템인 영국은 문화미디어스포츠부(DCMS)와 통상산업부(DTI)에서 콘텐츠 지원을 관장하는데, 문화미디어스포츠부는 방송 및 문화정책을 담당하는 기관으로 문화산업 인력양성, 재원조달, 지적재산권 보호업무를 수행하나, 통상산업부는 비즈니스 측면에서 산업의 경쟁력 강화정책을 수립하는 기능을 담당하고 있습니다.
또 일본의 경우 콘텐츠 지원 부처로는 총무성, 경제산업성, 문부과학성이 있는데요. 총무성에서는 정보통신 및 방송, 통신과 관련된 정책을 총괄하고, 경제산업성에서는 영화, 음악, 게임 등 콘텐츠, 영상콘텐츠 국제공동제작 기반 등을 산업 정책적 관점에서 수행하며, 문부과학성은 교육진흥, 학술, 스포츠 및 문화진흥, 과학기술 및 관련 콘텐츠 진흥을 담당한다고 합니다.
이와 달리 민간주도형 시스템 국가인 미국은 연방통신위원회(FCC)가 민간자율규제단체로 미국내 유․무선 통신에 대한 규제 등을 통해 간접적으로 디지털콘텐츠 산업의 진흥에 기여하고 있습니다.

김재홍 전 금융노조위원장에게 감사패를 수여하고 있다.
Q8. 미국의 민간자율규제단체에 대한 언급을 해 주셨는데요. 자율규제단체가 어떤 역할을 하며, 그 의미로는 어떤 것을 고려해 볼 만할까요?

저는 미국과 같은 자율규제 시스템에 관하여는 우리가 좀 더 심도깊게 고려해 볼만 하다고 생각하고 있는데요. 미국의 경우 영화에 관하여는 MPAA(Motion Picture Association of America), NATO(National Association of Theatre Owners) 및 IFIDA(International Film Importers and Distributers of America)의 협의에 의하여 설치된 CARA(Classification and Rating Administration)가 자율적으로 내용등급제를 실시하여 영화에 관한 사전정보를 부모들에게 제공하고 있고요. 게임의 경우에는 게임업계의 독립적 자율규제 기구인 ESRB(Entertainment Software Rating Board)가 모든 종류의 게임에 대한 등급분류를 실시하고 있다고 합니다. 또 인터넷의 경우에는 인터넷콘텐츠에 대한 사전․사후 규제가 없는 대신 불법 콘텐츠를 엄격히 처벌하고, 법률적으로 자율규제권을 위임받은 민간규제기구는 없으나 사이버팁라인(Cybertipline) 등의 소비자 중심의 자율적 민간기구들이 인터넷 콘텐츠를 모니터링 하여 민간감시망의 역할을 수행하고 있습니다.
영국에서도 영화의 경우에는 영상물에 대해 등급을 부여하는 자율규제단체인 BBFC(British Board of Film Classification)가 등급분류 업무를 담당하고, 게임의 경우에는 자율규제기구인 PEGI(Pan European Game Indicator)가 게임등급분류를 담당하고 있습니다. 인터넷의 경우에는 인터넷 기업들을 회원으로 조직된 IWF(Internet Watch Foundation)를 통하여 인터넷상의 아동․청소년 포르노물 등 불법콘텐츠에 대한 신고, 대응체계를 운영하고 있고요.
가까운 일본을 살펴보면 영화의 경우에는 업계의 자율등급기구인 영화윤리규정관리위원회가 등급분류를 실시하고 있으며 영화윤리규정관리위원회의 심사를 받지 아니한 영화는 사실상 상영이 이루어지지 않는데요. 자율규제기구인 CERO(Computer Entertainment Rating Organization)가 ‘연령 구분 마크’를 상품 패키지에 표시하여 이용자가 구입할 시 상품 정보를 제공하고 상한선을 넘은 내용을 담은 게임은 등급을 부여하지 않으며, 인터넷의 경우에는 방송법과 전기통신사업법 등 전기통신관련법을 제정․운영하고 있으나 법령에서 직접적으로 인터넷 내용에 관한 명시적인 규제조항을 포함하고 있지는 않습니다. 일본은 정부기관과 온라인 서비스 사업자들로 구성된 민간협의체가 적극적으로 협력을 하되, 민간에서 자율적으로 규제를 하고 아동보호를 위하여 필요한 경우에는 사법적으로 처리를 하는 그런 형태를 취하고 있습니다.
국내 콘텐츠산업 관련해서는 콘텐츠의 규제에 있어 서로 다른 기관이 중복적으로 행할 수 있도록 되어 있는 부분에서 야기되는 문제가 상당히 있다고 보고요. 이에 해외의 자율 규제에 관한 사례를 보다 면밀히 살펴 현 규제 시스템에서 우리에게 맞는 시사점을 찾았으면 하는 바램입니다.

Q9. 콘텐츠산업의 진흥을 위한 방안으로는 어떠한 것들이 있을까요?

일본의 경우에는 콘텐츠 산업의 진흥과 관련하여 지적재산추진계획을 추진하여 각 부처 간의 협력체계를 갖추고 다는 점에 보다 주목할 필요가 있다고 봅니다. 2010년 지적재산 추진계획에서 “이번의 지적재산추진 계획은 과거의 계획의 연장선상에 있는 것이 아니며, 이후의 일본의 산업의 국제경쟁력 강화를 위한 중추에 위치하며, 성장전략과 연동하여, 과학기술정책, 정보통신기술정책과 일체화하고 스피드 감을 갖고 추진한다”고 발표하면서, “콘텐츠 강화를 핵심으로 하는 성장 전략의 추진”이라는 표제 하에 40개의 추진전략을 문부과학성, 경제 산업성, 총무성, 외무성 등 부처간협업으로 진행하고 있으며 총리를 중심으로 모든 정책이 조율되는 체계를 갖추고 있습니다. 우리나라도 콘텐츠산업진흥위원회를 통한 콘텐츠산업 진흥 정책의 총괄․조정 역할을 하도록 하고 있으나, 방송통신발전기본법의 제정에 따라 관련 업무의 충돌의 가능성이 제기되고 있고요. 물론 현정부가 창조경제의 모토하에 각 산업별․부처별 융합 등에 노력을 하고 있듯이, 우리도 일본과 같은 협력체제의 구축을 확고하게 할 필요가 있다고 생각합니다.
이는 영국의 경우에서도 유사하게 나타나는데요. 영국의 콘텐츠산업 진흥 정부기관의 형태를 한마디로 요약하자면 다원화에서 통합기관으로의 집중이라 할 수 있을 것입니다. 영국은 종전에 방송과 통신 정책을 서로 다른 정부 부처가 관장하고 있었는데, 통신정책은 통상산업부(Department for Trade and Industry:DTI)가 담당하였고, 규제는 통신규제청(Office of Telecommunication : OFTEL)이 수행하였습니다. 그리고 방송정책은 문화미디어스포츠부(Department for Culture, Media and Sport : DCMS)의 방송정책국이 담당하였고 방송 관련 규제기구로는 독립텔레비젼위원회(Independent Television Commission : ITC), 라디오 위원회(Radio Authority : RA), 방송기준위원회(Broadcasting Standards Commission : BSC), 무선통신청(Radion communications Agency) 등이 있었습니다. 하지만, 이후 콘텐츠산업 진흥을 위하여 국가정책과 밀접한 연관성을 유지하는 가운데 방송과 통신에 관한 총괄적인 정책기능을 정부기관이 주도하고, 2003년 12월 29일 출범한 커뮤니케이션청(OFCOM)은 방송과 통신의 모든 영역을 담당하는 독립규제위원회로서 콘텐츠에 대한 통합규제기관에서 담당하는 모델을 구성하여 운영하고 있지 않습니까. 콘텐츠 진흥에 대한 민간기구의 인프라가 부족한 우리나라의 현실을 감안할 때 국가주도의 진흥정책을 현행대로 유지하면서 관련 부처의 협력체제 또는 통합 모델을 보다 구체화하여 실현시켜 나가는 것이 최선책이라고 생각합니다. 또한 콘텐츠에 대한 규제방안에 있어서도 통합규제기구의 출범 또는 자율규제를 통하여 과도한 규제로 인한 시장의 위축을 방지할 수 있는 방안도 고려해 본다면 더욱 좋겠지요.

Q10. 콘텐츠산업의 발전을 위한 개선방안에 대해 말씀해 주시겠습니까?

콘텐츠 산업과 관련해서는 다양한 분야인 만큼 담당 부처와 법률이 각각 적용되고 있다는 부분을 간과할 수 없습니다. 물론 제반 법률은 각 분야에 맞는 최적의 진흥과 더불어 규제에 관한 내용을 담고 있으나, 규제를 담당하는 복수의 기관이 서로 다른 잣대로 콘텐츠를 평가할 경우 중복규제의 문제가 발생하지 않을 수 없는 것이 현실이고요. 실제 콘텐츠에 대한 규제기관으로 청소년보호위원회, 방송통신심의위원회, 게임물등급위원회, 영상물등급위원회 등이 있는데 동일한 콘텐츠에 대하여 각 기관들이 다른 판단을 하는 경우 그 해결방안을 찾는 것은 쉽지 않겠지요. 이처럼 하나의 콘텐츠에 대한 중복규제의 문제로 하여 규제 시스템 전반에 대한 회의와 의구심이 증폭되고 관련산업분야 종사자의 애로가 발생한다면 이는 우리 콘텐츠산업 발전에 큰 장애물이 될 것입니다. 따라서 먼저 규제적 부분에 대한 개선안은 가장 기본적인 부분으로 반드시 고려되어야겠지요.
또한 콘텐츠 산업의 국제시장에서의 경쟁력 확보를 위해서는 스토리텔링 전문가의 양성이 기반되어야 할 것입니다. 현재의 전문 인력 양성기관 중 이를 수행할 기관은 딱히 찾아보기 어려운데요. 현행 법의 태도도 살펴보면 콘텐츠산업 전문 인력은 콘텐츠 엔지니어 쪽에 초점이 맞추어져 있고요. 경쟁력있는 콘텐츠의 핵심적인 특면을 담당할 스토리 텔러에 대한 배려는 부족하다고 볼 수 있으므로 전문 인력 양성기관에 대한 보완이 필요하다고 보여집니다.
앞서 말씀드렸던 바와 같이 콘텐츠산업은 내수경기 위축, 유럽 재정위기, 세계 경제 불확실성 등의 악재에도 불구하고 안정적인 성장추세를 기록하면서 매출액과 수출액이 상승하고 있고요. 현 정부가 얘기하는 창조경제의 핵심산업이 바로 콘텐츠산업이라고 말해도 과언이 아닐 정도로 콘텐츠산업은 고성장 산업으로 우리 경제 활성화, 일자리 창출, 내수 시장 안정, 한류열풍 등을 활용한 수출력 향상 등을 이끌 수 있는 분야입니다. 이에 콘텐츠 강국을 지향하면서 다양한 지원정책을 수립하고 산업인프라, 전문 인력 양성, 투자활성화, 세계시장 진출 및 관련 분야 R&D에 대한 지원책을 보다 더 적극적이면서 지속적으로 펼쳐야겠지요.
덧붙이자면 현행 콘텐츠산업의 지원체계를 살펴보건대 다원화된 기구에서 문화체육관광부를 중심으로 재구성한 것은 바람직한 변화라 보여지나, 다만 아직도 산업별로 분산된 지원 정책 수립으로 인해 통일된 정책수립에 저해요소가 존재하므로 콘텐츠산업 전반을 관장할 수 있는 협의체 내지 기구를 구성하여 상호 협조 내지 일원화하는 방향을 생각해 본다면 콘텐츠 산업의 발전을 한 단계 더 올릴 수 있지 않을까 생각해 봅니다.

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